#s00
#fontsize:20
お前らコマンド使いこなせてねーだろ!
今からコマンドの使い方伝授してやるわ!
#fontend
すみません、調子乗りすぎました。

#jump:01
基本コマンドから学ぶ(ページ関連)
#jump:04
基本コマンドから学ぶ(文章装飾関連)
#jump:05
発展コマンドから学ぶ(フラグ関連)
#jump:08
発展コマンドから学ぶ(乱数分岐関連)
#jump:09
発展コマンドから学ぶ(バトル関連)
#jump:10
応用から学ぶ(フラグ拡張論)
#jump:11
製作中にたまたま発見した裏技
#jump:12
このファイル自体
#regist
#fin
#end
---
#s01

まずは、どんな感じで書かれているかっていうところから説明するよ。
例えば4ページのものを作るならば・・・下のようになります。 説明はページから。


#s00←シーン番号

1ページ目本文

#next:01←シーン1に移動
#end←シーン終了
---←(シーン分けるときに使う。無くても問題ない)
#s01

2ページ目本文

#jump:02←シーン2に分岐
#jump:03←シーン3に分岐
#end 
--- 
#s02

3ページ目本文

#fin←ゲームオーバ
#end
---
#s03

4ページ目本文

#regist←成績登録
#fin
#end←(最後は省略可)

#next:02
#end
---
#s02

まず始めに、
1.コマンドは全て半角英数字で書いてください。
2.コマンドは全てスクリプトの左端に来るように書いてください。
3.コマンドの行にはコマンド以外の文字を書かないでください。
これらを無視するとコマンドが正常に動作しません。



コマンドの絶対条件を知ってもらったところで、1シーンの説明をします。
さっきのズラーって書いてあった1シーン目を抽出しました。

#s00
本文
#next:01
#end

これだけ見るといたって難しいところはありませんね。

#s00 はシーン番号を表します。この場合シーン0を意味しています。
#next:01 は次(next)のページへ進むを意味しています。この場合シーン1に移動します。
#end はこのシーンを終了するを意味しています。この場合シーン0のスクリプト終了を意味しています。

#next:03
#end
---
#s03

次に、分岐コマンドの説明をします。
ゲームブックなど、進むページを分けたい時に使用します。

#jump:02 はシーン2に分岐する(jump)を意味します。

使用例
#jump:02
シーン2へ行く
#jump:03
シーン3へ行く

※jumpコマンドは自分コマンド以降、次のコマンドが発生するまでの文章全てを選択に含みます。
 間に適当な文章を挟んで使用することが出来ないと覚えてください。



そして、分岐をしたらゲームオーバーなんかも考えますか?
これは簡単です、覚え方もfinishのfin。
#fin

ゲームオーバーじゃなくて成績登録(クリア)が書きたいなら?
#regist
#fin
です。registって和訳すると記録するって意味なのですね。



以上基本コマンドから学ぶ(ページ関連)でした。
したのボタンではじめのページへ飛びます。
#next:00
#end
---
#s04

文字装飾の説明します。
と、行ってもフォント変えるくらいしかありませんが。

使用例
#fontsize:20
フォントを変えたい文
#fontend ←終了するところにちゃんと書いてください。
   ↓発動!
#fontsize:20
フォントを変えたい文
#fontend



あとは、画像の張り方を紹介。
imgの後にURL(相対パス)貼ってもらえればいいです。
使用例
#img:../../uimg/abcde/25482.gif
   ↓発動!
#img:../../uimg/abcde/25482.gif

で、難しいのが相対パスですね。
アトリエ倉庫にあるファイルの引用の仕方を紹介します。
えっと、アトリエ倉庫を見ると「ミニペ貼り付け用タグ」の欄があります。
そこから../../uimg/ ID / 数字 .ファイルの種類(gifやpngなど) の部分をコピペしてください。

※相対パスなのでゲムキ内(URLがhttp://www.game-kids.net/で始まる)にあるものしか開けません。



以上基本コマンドから学ぶ(文字装飾関連)でした。
したのボタンではじめのページへ飛びます。
#next:00
#end
---
#s05

フラグの説明します。
かなり難しい内容なので、上級者向けです。
発展させればバトルに応用したりと、使い勝手が多いコマンドでもあります。

まずフラグを覚える前に英単語を覚えておきましょう。
flag(フラグ)がフラグの基本コマンドです。
_on(オン)、_off(オフ)が発動、停止の信号になります。
フラグ番号ですが、01~29の29種類が使用できます。

フラグを立てたら次は分岐を作ります。(フラグはそもそも分岐させるためにつけるものですから)
if_(もし)、elsif_(もしくは)、else(そのほかに)によって条件分岐を行います。
endif(もしを終了)で条件分岐を終了します。

コマンド使用例一覧
#flag_on:01 フラグ01をオン
#flag_off:01 フラグ01をオフ
立てられたフラグはページが変わっても、オフを指定しない限り勝手に解除されることはありません。

#if_flag:01 フラグ01がオンなら文章表示
フラグ01の文章
#elsif_flag:02 フラグ02がオンなら文章表示
フラグ02の文章
#elsif_flag:03 フラグ03がオンなら文章表示(3つ目以降もelsifを使用します)
フラグ03の文章
#else 上記に当てはまらなかったら文章表示
フラグ04?の文章
#endif 条件分岐終了
フラグが複数立てられていて、2つ以上の分岐に当てはまる場合は先にかかれているものが上位として処理されます。
上記ではif、ilseifで当てはまらなかったelseにフラグ04の文章を入れてみるという感じにしました。

また、フラグは分岐を立てるものなので、特別な場合を除き一様なページ内に配置しても意味ありません。
ここでは次の分岐の先にフラグを設置して見ました。

#if_flag:01
■フラグ01が起動を確認。■
#elsif_flag:02
■フラグ02の起動を確認。■
#else
■フラグが立てられるとここに文章が表示されます。■
#endif

#jump:06
フラグ01を立てる
#jump:07
フラグ02を立てる
#jump:00
確認したのではじめのページにもどる。
#end
---
#s06

#if_flag:02
#flag_off:02
画面上は表示されませんが、フラグ02は解除されました。
#endif
#flag_on:01
画面上は表示されませんが、フラグ01が起動しました。

下のリンクで先ほどのページに進みます。
■■の部分が変化しているので確認してみてください。
#next:05
#end
---
#s07

#if_flag:01
#flag_off:01
画面上は表示されませんが、フラグ01は解除されました。
#endif
#flag_on:02
画面上は表示されませんが、フラグ02が起動しました。

下のリンクで先ほどのページに進みます。
■■の部分が変化しているので確認してみてください。
#next:05
#end
---
#s08

分類上、乱数分岐とか勝手につけた名前です。
ようはフラグをランダムに立てるためのものです。

では、何故ランダムにフラグを立てるのか?
前章ではフラグの立て方を説明しましたが、そこでは指定したフラグしか立てれませんでした。
しかし、物語を作る上でランダムに起こって欲しい事象もあります。
具体的にはまぁ、バトルもので技の名前をランダムにするなど・・・。

コマンドはrandom(ランダム)が基本です。
まずrandomによって乱数(乱数番号)を決めます。
分岐はif_rand、elsif_rand、else_randで作成します。
そしてendif_randで分岐を終わらせます。

※randomはflagと違い、発生したフラグ番号は上書きされます。
 勘違い防止のための追記ですが、上書きされるまでは以前の乱数番号は発動されたままになっています。

使用例
#random:3 乱数番号を1~3で作成。
#if_rand:1 乱数番号が1の場合に表示。
1が発動中。
#elsif_rand:2 乱数番号が2の場合に表示。
2が発動中。
#else_rand 乱数番号が上以外(3)の場合に表示。
3が発動中。
#endif_rand

上を実際に使うとこのようになります。(ページを更新することで乱数を変えることが出来ます。)

#random:3
#if_rand:1
1が発動中。
#elsif_rand:2
2が発動中。
#else_rand
3が発動中。
#endif_rand



以上発展コマンドから学ぶ(乱数分岐関連)でした。
したのボタンではじめのページへ飛びます。
#next:00
#end
---
#s09

では、バトル用コマンドを紹介。
投稿されている作品を見る限りほとんど使われていないコマンドでもありますね。

このコマンドについても英単語から入る方がいいでしょうか。
my(自分)、enemy(相手)、hp(ライフ)、init(initial/初期値)、dsp(display?/表示)、down(減少)

使用方法
1.HPの設定
半角で数字を入力すればそれがHPとなります。
ここでは自分を200、相手を100に設定。
#init_myhp:200
#init_enemyhp:100

2.HPの表示
#dsp_myhp:
#dsp_enemyhp:
※:は無くても可。

3.HPの減少
半角で数字を入力すればそれがダメージになります。
ここでは自分がマイナス10、相手がマイナス20です。
#myhp_down:10
#enemyhp_down:20
※数値を負の値(-10など)にすれば回復になります。


使用例
HPの設定(プレイ画面では見えません。)
#init_myhp:200
#init_enemyhp:100

HPの表示
自分
#dsp_myhp
相手
#dsp_enemyhp

ダメージ減少(プレイ画面では見れません)
自分10ダメージ
#myhp_down:10
相手20回復
#enemyhp_down:-20

HPの表示
自分
#dsp_myhp
相手
#dsp_enemyhp



以上発展コマンドから学ぶ(バトル関連)でした。
したのボタンではじめのページへ飛びます。
#next:00
#end
---
#s10

フラグを使うと同じページで何回でも文章を回すことができるという技術です。
たぶんないとは思いますが、100ページで足りない人用です。

文章の流れは下から上に書いてください。


使用例

#s00      ここではs00と仮定

            (本来なら改行しませんが、見易さのためにしました。)

#if_flag:03 フラグ03で発動
#flag_off:03 フラグ03を停止
3番目文章
#next:01

            (本来なら改行しませんが、見易さのためにしました。)

#elsif_flag:02 フラグ02で起動
#flag_off:02 フラグ02を停止
#flag_on:03 フラグ03を発動
2番目文章
 #next:00   このページを再び開く

            (本来なら改行しませんが、見易さのためにしました。)

#else     フラグなしで起動
#flag_on:02 フラグ02を発動
1番目文章
#next:00   このページを再び開く

            (本来なら改行しませんが、見易さのためにしました。)

#end  (#endifの省略)


分かりにくいので、別に気にしなくてもいいです。



以上応用から学ぶ(フラグ拡張論)でした。
したのボタンではじめのページへ飛びます。
#next:00
#end
---
#s11

たまたま発見したのは・・・

タグの後に:を入力することで、文字を書ける。(非表示)
つまりメモとして使用可能。

使用例
#next:00:次は00に移動する。


また、nextはjumpで代用可。
この場合、「次へ」のところに入る単語を自分で記入する必要があります。



戻る(↓実装)
#jump:00:次は00に移動する。
戻る。
#end
---
#s12

《このページ本文》

#next:00
#end



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